
ISBN
Formato digital
979-13-87631-74-1
Fecha de publicación
10-03-2025
Licencia
D. R. © copyright 2025. María del Refugio Magallanes Delgado e Hilda María Ortega Neri.
María Guadalupe de Lourdes Acosta Castillo
Instituto Tecnológico Superior del Estado de Guanajuato
0000-0003-4456-8362
Brenda Azucena Chamorro Rea
Instituto Tecnológico del Estado de Guanajuato
Acerca de
En México es posible ver que, actualmente, la educación no ha podido avanzar, ya que hay rezago de personas que han abandonado su desarrollo académico y un gran porcentaje de la población tiene sus escolaridad en niveles básicos. Si bien esta problemática es multifactorial, hay que tener en cuenta, que la cantidad de habitantes que, por una u otra razón ni siquiera cuentan con el nivel básico de estudio, es una constante. Dos variables que determinan esta condición son la economía y el desarrollo tecnológico (Horbath y Gracia, 2014).
Pese a esto, la parte positiva es que de las cifras de jóvenes que están familiarizados con el mundo tecnológico están aumentando. Este es un punto clave, ya que al analizar cómo se desenvuelven dentro de esta tecnología podemos encontrar una oportunidad. De hecho, la mayoría de la población considera que el uso del internet, plataformas y dispositivos electrónicos ya no es una habilidad, si no que se ha convertido en una necesidad, el mundo se mueve a través de la tecnología, por lo tanto, es fundamental para el desarrollo académico y profesional, esto lo podemos ver en cualquier vacante laboral, puesto que los requisitos para la mayoría de los trabajos en la actualidad es el manejo de las TICS (Horbath y Gracia, 2014).
En este contexto, se puede observar que en México no se ha invertido adecuadamente en la innovación, sino que hasta hace muy poco tiempo se vio obligado a invertir en este rubro debido a las condiciones sanitarias que atravesó el mundo por el COVID-19. Gracias a ello se notaron algunos cambios positivos, ya que se empezaron a agregar métodos y formas de aprendizajes que hasta no hace mucho ni siquiera eran una opción.
De acuerdo con lo anterior, el presente trabajo, propone la utilización de una plataforma para la elaboración de juegos didácticos, con el objetivo de incluir el aprendizaje gamificado de manera personalizada de acuerdo con el tema que se quiera abordar. Durante el desarrollo se hizo que tópicos matemáticos complejos terminaran siendo comprendidos de una manera más sencilla, apostando a actividades fáciles de entender sin que perdiera la esencia del álgebra. Uno de los objetivos fue lograr un ajuste entre la facilidad del juego y la complejidad de los temas, cabe recalcar que las matemáticas son percibidas por los estudiantes como la materia más difícil de estudiar, ya que a veces resulta complicado hacerlo con la explicación ortodoxa que podemos encontrar en libros. Por eso en la plataforma Educaplay se agregaron características específicas que buscaban aclarar la eficiencia en cuanto a resultados obtenidos en las pruebas realizadas al momento de utilizar la plataforma (Taylor, 2018).
Referencias
Antin, J. y Churchill, E. (2011). Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective. En The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/03-Antin-Churchill.pdf
Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. & Pérez, J. (2011). Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria: Retos y Oportunidades del Desarrollo de los Nuevos Títulos en Educación Superior http://abacus.universidadeuropea.es/.
Díaz, J., & Valdes M. (2020). La pandemia de COVID 19 y sus implicaciones en la concepción, diseño e instrumentación didáctica de la educación médica superior cubana. Medisur, 18(3), 496-506.
Gértrudix, M., & Gértrudix, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, (101), 123-137. http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones /revista101_ capitulo9.pdf
González, C., & Mora, A. (2015). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de ingeniería informática. ReVisión, 8(1), 29-40. http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=view&path%5B%5D=152&path%5B%5D=301
Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, RTMI. http://hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/Groh_2012.pdf
Gros, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 79 (28.1), 115-128. http://www.redalyc.org/pdf/274/27431190008.pdf
Horbath, J., & Gracía, M. (2014). La evaluación educativa en México. Revista de relaciones internacionales, estrategia y seguridad, 9(1), 59-85. https://www.redalyc.org/arti culo.oa?id=92.
Vera J., Torres, L. & Martínez, E. (2014). Evaluación de competencias básicas en tic en docentes de educación superior en México. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (44), 143-155. https://www.redalyc.org/pdf/368/36829340010.pdf.
Taylor, L. (2018). Educaplay. The School Librarian, 66(4), 214