Gamificación educativa en ecuaciones de primer y segundo grado

ISBN

Formato digital
979-13-87631-74-1

Fecha de publicación

10-03-2025

Licencia

D. R. © copyright 2025. María del Refugio Magallanes Delgado e Hilda María Ortega Neri.

María Guadalupe de Lourdes Acosta Castillo
Instituto Tecnológico Superior del Estado de Guanajuato
0000-0003-4456-8362
Brenda Azucena Chamorro Rea
Instituto Tecnológico del Estado de Guanajuato

Acerca de

En México es posible ver que, actualmente, la educación no ha podido avanzar, ya que hay rezago de personas que han abandonado su desarrollo académico y un gran porcentaje de la población tiene sus escolaridad en niveles básicos. Si bien esta problemática es multifactorial, hay que tener en cuenta, que la cantidad de habitantes que, por una u otra razón ni siquiera cuentan con el nivel básico de estudio, es una constante. Dos variables que determinan esta condición son la economía y el desarrollo tecnológico (Horbath y Gracia, 2014).
Pese a esto, la parte positiva es que de las cifras de jóvenes que están familiarizados con el mundo tecnológico están aumentando. Este es un punto clave, ya que al analizar cómo se desenvuelven dentro de esta tecnología podemos encontrar una oportunidad. De hecho, la mayoría de la población considera que el uso del internet, plataformas y dispositivos electrónicos ya no es una habilidad, si no que se ha convertido en una necesidad, el mundo se mueve a través de la tecnología, por lo tanto, es fundamental para el desarrollo académico y profesional, esto lo podemos ver en cualquier vacante laboral, puesto que los requisitos para la mayoría de los trabajos en la actualidad es el manejo de las TICS (Horbath y Gracia, 2014).

Referencias

Antin, J. y Churchill, E. (2011). Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective. En The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/03-Antin-Churchill.pdf
Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. & Pérez, J. (2011). Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria: Retos y Oportunidades del Desarrollo de los Nuevos Títulos en Educación Superior http://abacus.universidadeuropea.es/.
Díaz, J., & Valdes M. (2020). La pandemia de COVID 19 y sus implicaciones en la concepción, diseño e instrumentación didáctica de la educación médica superior cubana. Medisur, 18(3), 496-506.
Gértrudix, M., & Gértrudix, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, (101), 123-137.  http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones /revista101_ capitulo9.pdf

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